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2005年10月10日 (月)

FOOD FORCE

『FOOD FORCE』というゲームソフトを知っていますか?私は今日,テレビニュースで見て初めて知りました。WFP(国連世界食糧計画)が作ったパソコン用ゲームでhttp://www.food-force.com/から誰でも入手できる。このゲームは,WFPの一員として飛行機を操縦し,自然災害に遭ったある地域(インド洋に浮かぶ架空の島)の食糧難に苦しむ人たちに如何にして首尾良く食糧を届けるかということを競うものらしい。英語版はかなりダウンロードされたそう。食糧支援の様子が疑似体験できるので,日本人にも使って欲しいということで,WFPは,ゲーム・メーカーのコナミとパートナー・シップ契約を結び,『FOOD FORCE』の日本語版の開発を進めてきたらしい。このたび(10月中旬)日本語版のダウンロードが始まるという。ニュースはそのことを伝えていた。(と思う) WFPの活動を多くの人が知るようになるのは良いことだと思う。

しかし,それを伝える際,ニュースキャスターは,「銃を撃ったり,人を殺したりといった残酷なゲームが多い中」というような主旨の発言をした。それと今回公開される『FOOD FORCE』日本語版を対極に置いた。さらに,このゲームをしたことによるプラスの副次的効果として,飢餓救済や人道援助に対する理解を深めて欲しいという意味のコメントも添えた。

ここには,「銃を撃ったり,人を殺したりといった残酷な」ゲームは,それをするものに悪い影響を与える。こういう,いわば定説のような考えが横たわっている。だから,『FOOD FORCE』のような良いゲームが広まれば,それに呼応する,人間にとって望ましい影響が出ると考えられる。

しかし・・・,と私は思ってしまう。

ゲームをする時間の長さと問題行動の発生には正の相関関係があるらしい。気をつけて欲しいのは,これは相関関係であって因果関係ではない。たとえば,問題行動の発生原因とゲームを長時間するようになる原因が近いところにあるという仮説も成り立つ。そして,そのように考える方が,両者を因果関係で考えるよりも寧ろ自然ではないか。また,数年前,カウンセラー向けの講座で聞いたことなのだが,こんな調査結果もあるという。それは,たとえば『バイオ・ハザード』のようなストーリー性もあり残酷シーンが次々出てくるゲームと,たとえば『ブロック崩し』のような単調なゲーム。前者の方が普通,大人には評判が悪い。しかし,このような2種類のゲームについて,それぞれ,ゲーム前とゲーム後に,精神分析のペーパー調査をすると,残酷なゲームをした後よりも,むしろ単調なゲームをした後の方が,残忍性は上がるというものだった。

このことを聞いたとき,私は妙に腑に落ちた。それは私が無類の格闘技(プロレスなど)好きであることに関係があるかもしれない。「私は格闘技好きです」というと,失礼な輩は,「よくあんな残酷なものを」とか,「血とかでるんでしょう」とか訝しい目で見る。しかし,私は格闘技が好きなのであって,格闘は嫌いである。

私はゲームは,『電車でGo』と『プロ野球の監督』ものしかしないが,ゲームにも同じことが言えないか。『電車でGo』が上手くなったからといって,私にも電車が運転できるとは思わないし,プロ野球のゲームで巨人の監督となり,清原を使いこなし何シーズンも日本一になっても,まさか本当に試合で采配を振れるわけがない。それと同じように,ゲームでいくら銃をブチ放ったとしても,彼は明日,銃を手にするだろうか。新聞報道を見れば,そういうケースが一件もないとはいわない。しかし,むしろ例外的だから報道されるのだろう。

「ゲームの良さ」は,「しょせんゲーム」というところにある。これを子どもは知っている。仮想と現実を混同するなんていうのは,昔からミステリーなんかでは使われる手法だが,子ども(大人もだが)がゲームをやることにより,そういったことが増えているなどと考えるのは安易に過ぎると私は思う。

ただし,気をつけなければならないのは,ネットワーク型のゲームだろう。ネットワークが介在すると,他とのコミニュケーションすることになり,「しょせんゲーム」ではなくなってしまう虞がある。

ゲーム『FOOD FORCE』をした者たちに,どんな良い影響が出るのだろうか。

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 国連世界食糧計画(WFP)は20日、世界各地の飢餓の現状や食糧援助の活動ぶりを [続きを読む]

受信: 2005年10月19日 (水) 23時00分

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